Đăng ký
Cộng đồng phát triển game Việt - kết nối đam mê !

Nguồn


LeBlanc, "Tools for Creating Dramatic Game Dynamics", in Salen and Zimmerman, The Game Design Reader p. 438-459. (cái này là tài liệu học có bản quyền mình không thể đưa link được, các bạn nếu muốn đọc qua thì liên hệ mình nếu mình có thể sẽ cho bạn xem qua)


LeBlanc, Hunicke, Zubek. "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf


Tất cả mọi hình ảnh trong bài viết đều từ 2 nguồn này ra


Nội dung


  • Giới thiệu sơ lược về MDA
  • Các thành phần của MDA
  • Aesthetics trong game

    • Sự kịch tính
    • Tạo kịch tính với Game Dynamics

      • Tạo uncertainty:
        • Sử dụng Force
        • Sử dụng Illusion
        •  Sư dụng cả 2 phương pháp

      • Tạo inevitability:

        • Sử dụng Ticking clock

Giới thiệu sơ lược về MDA


MDA (Mechanics - Dynamics - Aesthetics) là một phương pháp của giáo sư LeBlanc đưa ra nhằm phân tích một game bất kì, từ board games đến video games, thành những thành phần chính M-D-A. Bằng cách phân tích một game dựa vào M-D-A, các game designers sẽ hiểu rõ hơn cách một game hoạt động theo góp nhìn của người chơi, Điều này sẽ giúp ít rất nhiều cho game designers khi họ đưa ra những quyết định thay đổi thiết kế game hợp lý.


Game là sản phẩm của game designers và tác động tới người chơi. Người chơi sẽ có ấn tượng với game đầu tiên là về "khí chất" - Aesthetics của game (dễ thương, kích thích, cuốn hút, rùng rợn, ...) Aesthetics được quyết định bởi nhiều yếu tố, nhưng quan trọng nhất vẫn là "tính chất" - Dynamics của game (game có balance, có nhiều lựa chọn, lối chơi linh hoạt, ... ) Và cuối cùng Dynamcis của game lại được xây dựng từ luật lệ của game - Mechanics (nhân vật cỏ thể làm gì, tốc độ chạy nhảy, máu bao nhiêu, ... )


Nhưng với game designers, họ tiếp cận tới game theo hướng toàn hoàn ngượi lại: họ phải xây dưng Mechanics trước, từ đó dựng lên Dynamics và cuối cùng là Aesthetics. Chính vì cách tiếp cận của game designers và người chơi không đồng nhất nên có những game khi xuất bản không thể đến được với người chơi.


Các thành phần chính của MDA






  • Mechanics: Thật ra mechanics chính là luật lệ của game. Ở board game, mechanics chính là cuốn rule book: con xe trong cờ vua chỉ có thể đi dọc hoặc ngang với số ô tùy thích v..v.. Trong video game, mechanics được các lập trình viên ghi sẵn vào trong code, ví dụ như trong Starcraft bên nào phá hết tất cả các nhà của bên còn lại sẽ thua, hoặc là Windranger trong Dota có starting HP là 435 v..v..

  • Dynamics: dynamics của game được dựng lên khi những mechanics của game tương tác với nhau trong khi chơi. Những kĩ thuật trong cờ vua như bắt đôi, ghim, v..v.. hay những luật bất thành văn như "góc vàng biên bạc giũa là nội cỏ" trong cờ vây đều là dynamics của game. Tương tự trong Dota có những dynamics như là chia lane 2-1-2 hay là những từ như gankers, supporters, carriers, v..v.. đều được người chơi đưa ra khi người chơi bắt đầu nắm bắt về game. Đó chính là sản phẩm của người chơi khi kết hợp những game rule khác nhau.

  • Aesthetics: Những dynamics của game, trong lúc chơi sẽ xây dựng lên Aesthetics. Aesthetics chính là cảm xúc của người chơi khi chơi game. Một game thủ Dota luôn có cảm giác hồi hộp và kích thích khi chơi Dota, hay chìm ngập trong những chiến dịch Battlefield, Call of Duy, hay cảm giác tự do bay nhảy trong GTA, ... Game chỉ hay khi người chơi từ lần xem/chơi đầu tiên cảm nhận được Aesthetics của game, và từ đó mới nói đến người chơi có mua game của bạn hay không.

Aesthetics trong game


Aesthetics của game nói riêng cũng có rất nhiều loại: kích thích, lãng mạn, giao lưu, … Mỗi một loại cảm xúc đều có một cách phân tích khác nhau. Một game thường sẽ đem lại nhiều loại cảm xúc khác nhau cho người chơi, nên thường sẽ có nhiều hơn một loại aesthetics trong đó. Tuy nhiên trong phần này mình xin nói sâu hơn về loại aesthetic phổ biến nhất: Drama.


1. Sự kịch tính


Drama chính là sự kịch tính của trò chơi. Drama được thấy rõ nhất ở trong những game hành động, điển hình là Call of Duty: trước khi bước vào một đấu súng thì nhạc bắt đầu nổi lên hùng hồn và hoành tráng, nhạc đẩy lên cao trào trong lúc trận chiến trở nên nóng bỏng, đạt đỉnh điểm khi bạn hoàn thành được nhiệm vụ gì đó (phá nổ tòa tháp hay hạ được một chiếc trực thăng định), sau đó dịu dần khi được đồng đội tung hô hay là được nghe mission accomplished, good job captain… qua radio. Người chơi sẽ được trả qua những cung bậc cảm xúc như đồng cảm với nhân vật chính khi bắt đầu xung đột, căng thẳng khi xung đột được đẩy lên cao, nín thở khi chờ đợi khoảnh khắc quyết định, và sau đó là hân hoan hả hê tận hưởng cảm giác chiến thắng.


Từ ví dụ trên ta rút ra được một công thức điển hình của sự kịch tính:



Theo biểu đồ, mọi sự kịch tính đều bắt đầu từ một xung đột, một thử thách nào đó, sau đó xung đột được đẩy lên cao trào, và cuối cùng là xoa dịu khi kết cục đã được phân định rõ ràng.


Tuy nhiên, không phải xung đột nào cùng kịch tính: một cuộc chiến 5 pro gankers vs 1 noob supporter trong Dota thì dĩ nhiên không kịch tính rồi. Vậy thì, làm sao để xây dựng một thử thách có sự kịch tính? Sự kịch tính chính là sản phẩm của 2 thành phần:


  • Uncertainty: cảm giác trận chiến luôn cân bằng: chiến thắng có thể nghiên về bất kì bên nào.
  • Inevitability: cảm giác kết cục đã gần kề, mọi thứ đều đi về sự kết thúc.

Đây là 2 yếu tố cần và đủ để xây dựng lên một xung đột kịch tính. Nếu không có uncertainty thì kết cục của 1 game đã quá rõ ràng, người chơi sẽ trở thành người xem, và từ đó game không còn là game nữa. Ngược lại, nếu không có inevitability, kết thúc trở thành một cái gì đó xa vời và sẽ không còn là động lực để người chơi cống hiến và chìm đắm vào trò chơi nữa.


Trong quá trình chơi người chơi sẽ cảm nhận thấy uncertainty giảm dần trong khi inevitability tăng lên. Đỉnh điểm của sự kịch tính xảy ra trong khoảnh khắc người chơi nhận ra được kết cục của cuộc chiến, và khi đó thì uncertainty biến mất. Sau đó thì kịch tính sẽ nhanh chóng tan đi, cùng lúc với việc inevitability biến mất.


Lấy ví dụ về Dota, chúng ta nhận thấy mỗi một match là một xung đột, khi mỗi team đều có cơ hội thắng ngang nhau, uncertainty ở mức cao nhất. Từ từ khi chơi chênh lệch giữa 2 bên sẽ bắt đầu xảy ra, người thắng người thua đã bắt đầu thấy rõ, uncertainty sẽ giảm khi inevitability tăng lên. Đỉnh điểm của xung đột là combat quyết định khi carrier một team Rampage 5 heroes bên còn lại. Sau đó thì cuộc chiến sẽ nhanh chóng tàn đi khi team thua ngồi trên bảng ngó trụ nhà lần lượt bị đập nát.


Đây chính là công thức xây dựng sự kịch tính trong game, được sử dụng hầu như trong tất cả các game từ lớn đến bé. Ở bài sau mình xin giới thiệu sơ qua về những Game Dynamics thường được sử dụng để tạo sự kịch tính trong game.


Phân tích Game với phương pháp MDA - Kì 2: Tạo kịch tính với Game Dynamics - Tạo Uncertainty cho Game

Nguyễn Quang Vinh
Rất hữu ích, cảm ơn bạn
  • tháng 12 10, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Billy Kidz
thks very much
  • tháng 12 10, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Bùi Đình Lộc Thọ
hay quá
  • tháng 12 11, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
dammage
bài viết rất hữu ích, thanks
  • tháng 12 18, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Lâm Nhật Tú
Hay , thank you!
  • tháng 1 19, 2014
  • ·
  • Thích
  • ·
Captcha Challenge