Đăng ký
Cộng đồng phát triển game Việt - kết nối đam mê !

Chào các bạn, mình xin tiếp tục bài viết Phân tích Game với phương pháp MDA - Kì 1: Giới thiệu về MDA


Hôm nay mình sẽ nói sơ qua về những kĩ thuật để tạo kịch tính trong game, và mình sẽ đi sâu hơn về cách tạo Uncertainty.


 


Tạo kịch tính với Game Dynamics


Để tạo được sử kịch tính của một game, bạn phải tao được 2 yếu tố làm lên sự kịch tính: uncertainty and inevitability. Trong một game, uncertainty và inevitability thường là 2 yếu tố độc lập, không ảnh hưởng lẫn nhau. Lợi dụng điều này bạn có thể chỉnh sửa riêng biệt từng yếu tố mà không lo ảnh hưởng lên yếu tố còn lại, từ đó có thể điểu chỉnh sự kịch tính một cách dễ dàng hơn.


Để tạo dựng được uncertainty trong một game bạn phải tạo được cảm giác là kết cục đang rất gần, nhưng chưa nghiên về bên nào cả: mọi hành động người chơi thực hiện đều có thể xây dựng hoặc đạp đổ chiến thắng. Có kha khá kĩ thuật bạn có thể dùng để xây dựng cảm giác này, nhưng tất cả đểu có thể liệt kê vào 1 trong 2 (hoặc cả 2) hướng sau: force hoặc là illusion. Trong khi đó, các kĩ thuật để tao inevitability thường chỉ xoay quanh một ý tưởng chính - the ticking clock. Ý tưởng ticking clock là: tạo dựng một cảm giác là kết cục sắp xảy ra và có thể xảy ra bất cứ lúc nào. Sau đây mình xin nói riêng lẻ từng phần để các bạn dễ hình dung.



  •  Tạo Uncertainty:Như đã nói ở trên, có 2 hướng chính để tạo ra uncertainty: force và illusion. Force là cách tạo uncertainty bằng cách tác động trực tiếp vào game. Ngược lại illusion lại tác động vào chính góc nhìn của người chơi để tạo ra uncertainty. Những ví dụ điển hình của force chính là kĩ thuật cybernetic feedback system, trong khi đại diện cho illusion lại là kĩ thuật kinh điển fog of war. Dưới đây mình sẽ nói sâu hơn về những kĩ thuật rất đơn giản và phổ biến để tạo uncertainty, cũng như phương pháp được áp dụng trong kĩ thuật (force, illusion hoặc cả 2):

    •  Feedback Systems (Force): Feedback systems là một game dynamics rất phổ biến trong rất nhiều game, đặc biệt là những game đua xe. Biểu đồ dưới đây cho thấy 4 thành phần cơ bản của 1 feedback system:



Trong biểu đồ, game state chính là tất cả thông tin cần thiết để bạn có thể tái tạo lại một trạng thái game bất kì. Nói nôm na ra là tất cả những thông tin bạn sẽ tìm thấy trong một “save game” file. Scoring function thật ra là một cách để xác định ai đang thắng và thắng bao nhiêu (ví dụ trong game đua xe, scoring function chính là khoảng cách của xe bạn và xe đối thủ, hoặc nó thể chi tiết hơn khi tính toán luôn lượng xăng đang có trong xe của mỗi người, v..v..) Game mechanical bias là những luật lệ (ngầm trong game) để đưa ra những ưu tiên (lợi thế) cho 1 bên nào đó trong game. Controller chính là những luật lệ (ngầm trong game luôn) để chọn bên được nhận Game mechanical bias.


Dựa vào controller, ta có thể phân feedback systems thành 2 loại: positive feedback system và negative feedback system. Positive feedback system được dùng để đẩy khoảng cách giữa người thắng và người thua càng nhanh càng tốt, và ngược lại negative feedback system luôn cố gắng thu hẹp khoảng cách giữa người thắng và người thua. Ví dụ điển hình của negative feedback system là “handicap mode” trong game đua xe, khi mà xe ở phía sau luôn nhận được speed boost (không nhiều để người chơi nhận biết nếu chỉ chơi một vài lần). Chính nhờ negative feedback system mà người thua luôn có cơ hội vượt lên người thắng, và nhờ đó game luôn giữ được sự kịch tính. Ngược lại, ví dụ điển hình của positive feedback chính là “spite mode”, người thắng lại nhận được speed boost, nhờ vậy mà game kết thúc nhanh hơn và người thua đỡ phải suffer hơn. Hoặc ở trong Dota, việc hero “lên bảng” cũng là một positive feedback system khi team thắng combat sẽ có advantage trong một khoảng thời gian mà tranh thủ phá trụ hay farm roshan, v..v.. nhờ đó tăng cách biệt lên. Positive feedback system được dùng chủ yếu để kéo game nhanh về kết thúc – nhờ đó người thua sẽ đỡ thấy suffering hơn và người thắng đỡ phải làm những “thủ tục” để end game.





    • Fog of war (illusion): đây là cách cực kì phổ biến để tạo illusion cho người chơi: hạn chế lượng thông tin mà người chơi nhận được ở đầu game, và từ từ tiết lộ thông tin về game state. Nhờ vào Fog of War, người chơi sẽ không biết được chính xác trạng thái và kết quả của trận đấu, nhờ vào đó uncertainty được tăng lên. Ví dụ điển hình chính là Fog of War trong những game RTS như Starcraft, Warcrafts và ngay cả các game khác như Dota (mặc dù Fog of War của Dota không thật sự thấy rõ vai trò này).  Ngoài ra Fog of War còn tồn tại ở các dạng khác như trong Yugioh: Card Trading Game. Fog of War chính là thông tin những lá bài có trong tập bài và trên tay của đối thủ, thứ tự bài trong các tập bài, và những lá đang được úp trên bàn, … Trong tất cả những game này, không người chơi nào biết chính xác chuyện gì đang diễn ra, và chỉ khi chơi, càng chơi thì người chơi mới từ từ dự đoán được chính xác kết quả sẽ như thế nào.

    • Escalation (Force + Illusion) Một kĩ thuật được áp dụng phổ biến trong những game show truyền hình (mình không coi nhiều game show Việt Nam, nhưng có thể kể Đường lên đỉnh Olimpiad là một ví dụ). Escalation chính là việc phân bố điểm tăng dần về sau game, mục đích là để người thua luôn có cơ hội vượt lên trước người thắng ở về sau. Ví dụ “gần gũi” mà chắc bất cứ ai cũng từng trải qua chính là hệ thống điểm phẩy ở các trường trung học Việt Nam. Hệ thống điểm phẩy ở Việt Nam chính là một hệ thống escalation khi mà, trong một học kì, điểm được phân bố rải rác ở đầu học kì (các bài kiểm tra miệng và 15’, tất cả hệ số 1) và dồn dập dần vào cuối kì (kiểm tra 1 tiết và học kì, hệ số 2 và 3), ngoài ra, điểm phẩy của học kì 2 con được hệ số 2 so với học kì 1 .Khi kết thúc học kì 1, mọi học sinh sẽ thấy mình đã xong “nửa năm học” (tính theo thời gian) nhưng thực chất, học sinh chỉ hoàn thành 1/3 tổng số điểm quyết định vào điểm cuối năm. Nhờ vào đó học sinh sẽ có giảm giác mình đã hoàn thành năm học nhanh hơn nó thực sự diễn ra. Ngoài ra, cách phân bố điểm này còn có ý nghĩa là: không phải luôn luôn học sinh bét lớp sẽ không thể vượt qua học sinh nhất lớp (các bạn cứ nghĩ tới extreme cases). Nhờ vào đó học sinh sẽ có thêm động lực để dồn vào học kì 2. So sánh với một gameshow nổi tiếng cũng áp dụng phương pháp escalation – Jeopardy: game gồm 2 vòng chính, với mỗi vòng có 5 câu hỏi: vòng 1 các câu hỏi ở mức $100 đến 500$, các câu hỏi ở vòng 2 có giá trị gấp đôi vòng 1. Đây chính là một hệ thống escalation điển hình. Ngoài ra, Jeopardy còn đi xa hơn một bước khi ở vòng 3, người chơi có thể cược toàn bộ số tiền của mình vào một câu hỏi cuối cùng – cơ hội để người thua cuộc có thể vượt qua người dẫn trước. Vòng 3 nhìn riêng cũng có thể được tính là một escalation-trong-escalation.


Ngoài ra còn có những kĩ thuật khác như là Hidden Energy, Cash out, Decelerator. Mình xin để dành kì sau nói tiếp cùng với kĩ thuật tạo Inevitability

Nguyễn Quang Vinh
Tiếp đi bạn, ủng hộ, ủng hộ ^^
  • tháng 12 10, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Lê Hoàng Kwan
Like nhưng t nghĩ FoW trong MOBA nói chung, dota nói riên,g cũng tác động khá mạnh đến uncertainty; không cắm mắt lấy sight thì hero không dám đi lăng quăng farm creep hoặc gank đâu.
  • tháng 12 13, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Nguyen Trung Hieu
FoW trong MOBA theo em là kế thừa thì RTS, do MOBA từ thưở đầu là custom map từ SC:BW (Aeon of Strife) và WC (Dota).

Em không chơi Dota nhiều nên theo em, FoW trong Dota chỉ dùng để giấu vị trí của đối phương thôi, trong khi ở SC, WC và các game RTS khác thì FoW còn dùng để giấu thông tin về economy ...
  • tháng 12 13, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Le Cuong
Những bài này thật bổ ích, rất cần để tạo ra những game thu hút nhiều người chơi. Một cái nhìn tốt ngay từ ban đầu định hướng cho cả vòng đời game .
  • tháng 12 29, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
ngoaho91
bạn hiếu giỏi quá
  • tháng 1 7, 2014
  • ·
  • Thích
  • ·
OKYO
bài viết hay quá, thật bổ ích
  • tháng 2 23, 2014
  • ·
  • Thích
  • ·
Captcha Challenge