Đăng ký
Cộng đồng phát triển game Việt - kết nối đam mê !

bởi Admin

Năm 2014 đã trôi qua và chúng ta hãy cùng nhìn lại những khía cạnh nổi bật và quan trọng nhất của ngành công nghiệp mobile và social game trong toàn bộ năm 2014 để cố gắng tìm hiểu nó sẽ thay đổi như thế nào trong năm tới.


Thời hoàng kim của mobile game?



Mobile game đã tăng trưởng rất mạnh trong năm qua. Theo PennyStocksLab, đến cuối năm 2014 sẽ có 7,7 tỷ thiết bị di động trên toàn thế giới với doanh số bán các smartphone toàn cầu đạt tăng trưởng cao nhất (nguồn - IDC: Doanh số bán ra các smartphone trong quý 2 và quý 3 năm 2014 tăng hơn 25% so với cùng kỳ năm ngoái).


Sự tăng trưởng mạnh mẽ trong việc bán được các thiết bị tất nhiên cũng thúc đẫy sự gia tăng trong việc tiêu thụ các nội dung di động. Theo App Annie, trong năm vừa qua các nền tảng di động hàng đầu đã gia tăng doanh thu của họ lên rất nhiều: trong quý 2 năm 2014 trò chơi trên iOS tạo ra một doanh thu cao hơn 70% so với những gì họ đạt được trong quý 2 năm 2013, và các trò chơi trên Android cũng tăng thêm 60% so với doanh thu năm ngoái của họ trong cùng thời kỳ. Tuy nhiên, mảng console game bị giảm 28% doanh thu.


Ngoài ra, các nhà phân tích từ Newzoo đoán rằng game mobile sẽ kết thúc năm 2014 với thu nhập khoảng 25 tỉ USD - vượt quá 42% thu nhập của nó trong 2013. Apple và Google dự kiến thu được 4 và 3 tỷ USD, trong khi tổng doanh thu của Nintendo vào năm 2014 ước tính chỉ khoảng 2,4 tỷ USD.


Điều này cho thấy rằng smartphone và tablet games đã đánh bật đối thủ cạnh tranh của họ là console game.


iOS dẫn đầu, Android dần bắt kịp



 Mặc dù thực tế rằng trong chỉ một năm sau khi chạm mốc 1.000.000 ứng dụng (tháng 7 năm 2013), số lượng ứng dụng trong Google Play tăng thêm 60% (tháng 6 năm 2014), những Apple App Store vẫn là thị trường ứng dụng di động lớn nhất mà tạo ra doanh thu cao nhất.


Tuy nhiên, không ai có thể phủ nhận rằng tốc độ phát triển của game trên Android là rất ấn tượng. Chúng ta hoàn toàn có thể dự đoán rằng trong một hoặc hai năm tới doanh thu của họ sẽ bắt kịp với iOS không chỉ về số lượng người download, mà còn có khả năng giảm chênh lệch mức thu nhập giữa 2 ông lớn này.


Social games



Trong quý 3 năm 2014 số user hoạt động hàng tháng của Facebook trên toàn thế giới đạt 1,35 tỷ. Chúng tôi đã so sánh với các giá trị DAU/MAU của tháng 11 năm 2013 và tháng 11 năm 2014 và thấy ra rằng đã có trung bình 365 triệu user hoạt động hàng ngày chơi các trò chơi trên Facebook trong năm nay, cao hơn 5% so với năm ngoái. Ngược lại, số lượng trung bình của user hoạt động hàng tháng trong tháng 11 năm 2014 giảm 20%. Nó chỉ ra rằng mạng xã hội lớn nhất thế giới đang trở nên ít phổ biến, ít nhất là trên nền tảng game.


Nền tảng social gaming phổ biến thứ hai trên thế giới là Qzone của Trung Quốc. Tháng 11 này nó cũng đã có 645 triệu user hoạt động hàng tháng, vượt qua kết quả năm trước của nó 21,5 triệu user. Trong quý 3 năm 2014 quy mô của thị trường game online Trung Quốc đã lên đến 4,53 tỉ USD (tăng hơn 20% so với quý 3 năm 2013), và nó sẽ tăng đến 16 tỷ USD vào cuối năm 2014.


Làm game? Go East!


 Một số trong những công ty xuất bản lớn nhất thế giới đang hướng về về phía Đông. Họ đã bản địa hóa thương hiệu của họ mộtmột cách tốt nhất sang tiếng Nhật (Candy crush Saga, Clash of Clans) để có được thị phần của mình tại một trong những thị trường điện thoại di động hứa hẹn nhất của thế giới.


Tính đến hôm nay, khu vực Đông Nam Á là khu vực có động lực tăng trưởng lớn nhất, và Newzoo cho biết rằng thị trường này sẽ tăng 86% vào cuối năm 2014. Một vấn đề thực tế, số lượng người chơi tổng thể trên nền tảng game di động Trung Quốc vượt trên 330 triệu trong sáu tháng đầu năm 2014.


Dưới đây là một thực tế về các ứng dụng Android trong thị trường Trung Quốc: nước này có một số lượng lớn các cửa hàng ứng dụng Android, và Google Play đứng hàng thứ 4 trong số đó - khoảng 13%.



Nhật Bản và Trung Quốc ổn định nhấn danh sách 3 quốc gia dẫn đầu bởi download và doanh thu trên App Store. Đối với trò chơi Android, Nhật Bản là một quốc gia số 1 tạo ra doanh thu lớn nhất, trong khi Indonesia, Ấn Độ và Hàn Quốc được báo cáo là các thị trường mới nổi nhất về download và doanh thu.


Dịch vụ Social video và Let’s Players để thúc đẩy game


Trong năm 2014, các dịch vụ video xã hội như YouTube và Twitch đã ảnh hưởng nhiều hơn trong lĩnh vực game, với Let’s players là một trong những yếu tố tạo nên sự thành công. Let’s players là những người ghi lại một đoạn video với game playthrough và support nó trong các bình luận. ‘Let’s player’ đã có thể được gọi là một trong những nghề nghiệp kiếm tiền hiện đại: ví dụ, PewDiePie một Let’s player nổi tiếng đã kiếm được $4.000.000  mỗi năm (họ cũng giành được danh hiệu Man of the Year của Golden Joystick Awards 2014). Nhưng điều lớn nhất về các let’s player là họ đại diện cho một công cụ mạnh mẽ để thu hút người dùng chơi các trò chơi của bạn. Và ngoài YouTube, Twitch cũng bùng nổ trong năm qua. Theo các nguồn tin khác nhau, khán giả hàng tháng của Twitch vượt quá 600 triệu người xem đã đưa nó trở thành nguồn tài nguyên trong các trong việc truy cập vào game ở Mỹ và là một ước mơ của mọi nhà quảng cáo. Không có gì khó hiểu khi mà Amazon đã trả 970 triệu USD trong tháng 8 để 'cướp' nó ra khỏi bàn tay của Google.


Player Mobile 2014



Một khuôn mẫu 'thiêng liêng' của game thủ truyền thống lại tiếp tục tan vỡ vào năm 2014. Sự bình đẳng giới gần như hoàn hảo có thể được quan sát thấy trong toàn bộ ngành công nghiệp game của Mỹ (nguồn - ESA: nam - 52%, nữ - 48%), nhưng trong phân khúc chơi game trên điện thoại, phụ nữ chiếm số lượng áp đảo so với nam giới: đó là 57% so với 43 % (theo nghiên cứu Superdata). Các suy nghĩ bảo thủ nhất có lẽ sẽ hình dung rằng một nữ sinh trung học chơi Candy crush Soda Saga trên một chiếc điện thoại thông minh, nhưng không phải thế - các nghiên cứu khẳng định rằng 48% người dùng nữ chơi game cả trên thiết bị di động và console. Nó có nghĩa là phụ nữ ngày nay đã chấp nhận chơi game, và những gì từng đơn thuần chỉ là một "niềm vui” thì nay đã trở thành một sở thích / nghiện / hình thức thư giản. Và đây là những quan sát gây sốc nhất: Báo cáo của ESA cho thấy rằng các tài khoản của phụ nữ ở độ tuổi trên 18 nằm trong nhóm đông đảo nhất của các game thủ trên khắp nước Mỹ (36%), và nhóm lớn thứ 2 là những người đàn ông trung niên (35%). Bây giờ, bạn hãy đoán tỷ lệ phần trăm của các chàng trai được cho là các game thủ truyền thống là bao nhiêu? Chỉ có 17%!


Các khuôn mẫu đã bị thời gian đánh bại, và tất nhiên điều này không phải là xấu - đặc biệt là nếu bạn đang ở trong ngành kinh doanh game, như phụ nữ thường chi nhiều tiền để mua hàng trong ứng dụng hơn 30% so với nam giới, phiên chơi trung bình của họ nhiều hơn ⅓ so với nam giới và họ là trung thành hơn - họ gắn bó với trò chơi mà họ thích trong một thời gian khá dài.


Các thể loại game hàng đầu



Chúng tôi đã báo cáo về top doanh thu của các trò chơi trên iOS, Android và Facebook vào mùa thu này, và bây giờ đã đến lúc để nhìn thấy một bức tranh hoàn chỉnh của năm 2014. Sau khi so sánh thứ hạng trên những nền tảng game lớn trong tháng 1 và tháng 11, chúng tôi có thể nói rằng Match 3 game và slots games đã làm rất tốt trong năm 2014: cả hai đã tăng thị phần của mình trên tất cả các cửa hàng ứng dụng di động và Facebook App Center. Đối với Match 3 game, sự tăng trưởng doanh thu lớn nhất trong 11 tháng đã được quan sát trên Google Play (từ 17,2% đến 22,7%), trong khi slots game tăng gần gấp đôi thị phần doanh thu của họ trên App Store, đặc biệt là iPhone (từ 7,6% đến 13% trong còng chưa đầy một năm). Đối với các simulation games, năm nay đã trở thành một năm đầy mất mát: các farm game bị mất 2% trên Facebook, và các game mô phỏng xây dựng mất 4,5% trên iPhone. Nói chung, những dòng đầu tiên trên bảng xếp hạng hàng đầu đã không thay đổi nhiều kể từ tháng 1: Match 3 vẫn mang lại tổng doanh thu cao nhất trên Android và iPhone, và slot game được đứng đầu danh sách trên Facebook và iPad.


Game of the year 



Đây có thể là phần tốt nhất của phân tích - best games of 2014. Trò chơi thu thập thẻ bài Hearthstone: Heroes of Warcraft đã được công nhận là trò chơi cầm tay/điện thoại di động tốt nhất của năm tại hai lễ trao giải lớn - Golden Joystick Awards and The Game Awards 2014. Những phần tiếp theo của Cut the Rope 2 và Plants vs Zombies 2 giành danh hiệu Users’ Choice trong các iPad games tại Tabby Awards dành riêng cho các ứng dụng trên máy tính bảng (sau này được còn được đề cử cho giải Best mobile game tại Mobile Excellence Awards 2014).


Facebook cũng công bố danh hiệu tốt nhất của năm 2014: Match 3 game với Cookie Jam được xuất bản bởi Social Gaming Network được đặt tên là Game of the Year. Tổng số người sử dụng Facebook mà chơi game này mỗi ngày được ước tính vào khoảng 2,6 triệu người. Nhưng với 9,2 triệu người chơi hàng ngày của Candy crush Soda Saga thì lại có vẻ yếu thế hơn. Tuy nhiên dựa trên số liệu MAU & DAU, tổng số lượt download trên điện thoại di động và số ngày ứng dụng đạt doanh thu kể từ ngày phát hành, chúng ta có thể xác nhận người xứng đáng.


Kết luận


Nhìn lại, chúng ta có thể gọi 2014 là một năm phát triển với tốc độ cao của mobile và social game. Games đã trở thành sản phẩm đạt doanh thu chủ lực trên nền tảng điện thoại di động và Facebook. Không có gì phải nghi ngờ, trong tương lai gần, việc tiêu thụ nội dung trò chơi ngày càng phát triển cũng như người dùng tham gia chi tiêu nhiều hơn sẽ khuyến khích các nhà phát triển trò chơi và các nhà xuất bản có thể sáng tạo ra những cách thức mới để thúc đẩy trò chơi của họ và giữ chân người dùng ở lại với trò chơi của họ.


Nguồn: http://renatus.com/mobile-social-gaming-industry-highlights-2014/

   thích điều này.
Captcha Challenge