Đăng ký
Cộng đồng phát triển game Việt - kết nối đam mê !

Bài trích dịch của blogger, link gốc tham khảo: Finishing a game



Trong suốt quá trình làm việc để hoàn tất game của mình, mình đã nghĩ rất nhiều về "hoàn tất dự án". Mình nhận thấy rằng có rất nhiều lập trình viên giỏi, tài năng ở nhiều nơi đều gặp vấn đề về việc hoàn tất 1 trò chơi. Nói thật, mình đã để lại rất nhiều game dang dở chưa hoàn thành trong quá khứ... Chắc là ai cũng vậy. Không phải dự án nào cũng trọn vẹn, dù bất cứ lý do gì. Nhưng nếu bạn thấy bản thân đang né tránh những dự án game có nhiều tiềm năng, có lẽ sẽ rất đáng bỏ thời gian ra để nghiền ngẫm xem tại sao lại như vậy.


Chúng ta đều đã từng có cái cảm giác ấy về 1 game, 1 tựa truyện tranh, hay phim ảnh v..v.. được ra lò: "Ui giời, mình có thể làm tốt hơn thế! Chuyện nhỏ." Nhưng điều quan trọng là phải lùi 1 bước để nhận ra rằng, này, họ đã bỏ thời gian để hoàn tất 1 dự án mà mình chưa hoàn thành. Đó là điều tối thiểu nhất mà họ có thể làm tốt hơn mình, và đó cũng có thể là lý do mà họ có được sự công nhận mà mình không có! Nếu bạn xem "hoàn tất dự án" như 1 kĩ năng, thay vì 1 bước đi của 1 quá trình, bạn có thể nhận ra rằng đó không chỉ là 1 điều mà bạn có thể trở nên giỏi hơn, mà còn trau dồi thói quen và suy nghĩ của bạn.


Mình không tin rằng có 1 cách có thể làm game "mì ăn liền". Game là 1 bộ môn nghệ thuật, vì thế không có cách nhanh hay khó nào không bị phá vỡ ở 1 thời điểm nào đó. Nhưng là 1 nhà phát triển game đã từng trao đổi vấn đề này với những nhà phát triển khác, mình cảm thấy như có 1 cái bẫy lý trí mà chúng ta đều rơi vào ở thời điểm nào đó, đặc biệt khi chúng ta vừa bắt đầu. Hãy chú ý rằng những cái bẫy này là 1 bước tiến to lớn hướng về đích. (Nói nhỏ với bạn, chuyển những suy nghĩ này vào lập trình cũng là 1 trong những phương pháp vượt qua nó của mình đó!)


Thôi, không nói nhiều nữa, sau đây là 15 gợi ý để hoàn tất 1 dự án game: 


1. CHỌN 1 Ý TƯỞNG VỚI NHIỀU TIỀM NĂNG




Mình đã tìm thấy 3 loại game kích thích sự hấp dẫn của mình: games mà mình muốn làm, games mà mình muốn được làm ra, và games mình làm tốt nhất.


Games mà mình muốn làm là game mà quá trình làm nó trông hay hay. Có thể tính chất, công nghệ của nó trông khá hay để thử, hoặc có thể có 1 nhân vật nào đó mình thật sự rất muốn tái hiện


Games mà mình muốn được làm ra là game mà mình quan tâm nhiều đến kết quả hơn là quá trình làm ra nó. Có thể nó là 1 ý tưởng "không giới hạn" ("Hmm, GTA + Final Fantasy + Starcraft = ???") hoặc chỉ là 1 ý tưởng gọn gàng mà quá trình làm ra nó không cần phải vui lắm.


Games mà mình làm tốt nhất là game hợp với cá tính của mình, và mình có kinh nghiệm trong việc làm ra nó. Có lẽ sẽ có 1 thể loại game mà bạn tự hướng đến và bạn am hiểu nhịp điệu của nó.


Theo mình nghĩ, game có nhiều tiềm năng (ít nhất là để được hoàn thành) nằm ở trong cả 3 loại này và cũng thỏa mãn yêu cầu "Mình có đủ thời gian và tài nguyên để thật sự làm nó".


2. THỰC SỰ BẮT ĐẦU LÀM CÁI GAME ĐÓ


Viết lại ý tưởng của bạn không phải là bắt đầu làm nó. Viết 1 cái bản thiết kế không phải là bắt đầu làm nó. Lập ra 1 nhóm không phải là bắt đầu làm nó. Thậm chí vẽ ra hình ảnh hay âm thanh không phải là bắt đầu làm nó. Rất dễ để mọi người nhầm lẫn giữa "chuẩn bị làm game" với "bắt đầu làm game". Hãy nhớ là: Game có thể dùng để chơi được, còn nếu bạn chưa làm ra cái gì đó có thể chơi được, nó không phải là game!


Vậy thì chết thật, thậm chí xây dựng game engine cũng không phải là bắt đầu làm game. Điều đó đưa mình tới gợi ý tiếp theo...


3. ĐỪNG TỰ SÁNG TẠO RA CÔNG NGHỆ NẾU BẠN KHÔNG CẦN PHẢI VẬY


Có cái được và mất khi tự viết game engine của mình. Nhưng hãy hỏi bản thân mình, bạn có thực sự cần phải làm nó không? Có phải những gì bạn muốn làm thật sự không thể làm được với những gì đang có hay là bạn đang "lại phát minh ra bánh xe bò"? Tất nhiên, nếu bạn viết game engine của bạn thì bạn có thể làm nó theo cách mà bạn muốn nhất. Nhưng sự thật là, bạn có thể đi qua giai đoạn làm game engine bao nhiêu lần để đến với chính cái game? Bạn có nhận thấy rằng bạn đang làm ra game engines nhiều hơn là làm games không?


Mình đã tự làm ra phiên bản Spelunky từ Game Maker, và nó là 1 game "đã hoàn tất" mà đã cho mình cơ hội để làm việc trên 1 phiên bản Xbox 360. Vì vậy đừng bao giờ nghĩ rằng các ứng dụng làm game hoặc các công cụ đơn giản là "không hợp lệ". Điều quan trọng nhất là cái game. 


Note của dịch giả: dịch tới đây tự nhiên lại nghĩ tới cơ hội của Unity trên Android và iOS . Smile


4. BẢN MẪU CHẠY THỬ


Điều này đi chung với điều #2: hãy làm bản mẫu chạy thử với tất cả những gì bạn có. Đôi khi bạn có thể nhận thấy ngay từ đầu rằng đó là 1 ý tưởng tồi. Đôi khi bạn lại gặp phải 1 ý tưởng THẬM CHÍ CÒN TỐT HƠN. Dù sao đi nữa, mình thường cảm thấy khó biết được điều mình muốn cam kết với bản thân đến khi mình thật sự làm gì đó. Vì vậy hãy làm gì đó đi nào!


5. CỐ GẮNG ĐẢM BẢO SỰ THÍCH THÚ VỀ KIẾN TRÚC GAME (GAME MECHANIC)


Tìm 1 kiến trúc game nào bạn cảm thấy thích thú khi chơi với nó. Bạn phải cảm thấy vui khi thực thi những tác vụ cơ bản, bởi vì đó chính là điều mà người chơi sẽ phải làm nhiều nhất khi họ chơi game của bạn. Cuối cùng, bạn muốn kiến trúc này sẽ dẫn đường cho việc phát triển của bạn. Điều này sẽ khiến bạn thấy dễ dàng hơn khi bạn phải cắt bớt những phần của game (#13) - Bạn sẽ luôn có kiến trúc này để quay trở lại. 


Rất có thể trong thời gian làm bản chạy thử, bạn tìm ra 1 kiến trúc chơi vui hơn cả những gì bạn đã nghĩ - hãy cân nhắc việc dùng kiến trúc mới đó làm gốc nhé!


6. TÌM ĐỐI TÁC TỐT (HOẶC LÀM 1 MÌNH CÀNG LÂU CÀNG TỐT)



Tìm 1 đối tác làm game tốt giống như hẹn hò ở 1 số điểm. Bạn có thể nghĩ rằng những gì cần quan tâm là kĩ năng: "OK, mình là lập trình viên, và anh ta là họa sỹ... LÀM THÔI!" Nhưng không, vẫn còn nhiều thứ để cân nhắc, như tính cách, kinh nghiệm, thời gian, và sở thích chung. Giống như 1 mối quan hệ hẹn hò lãng mạn, bạn không muốn rơi vào tình huống mà 1 trong 2 người cảm thấy ít gắn bó hơn. Hãy thử với những dự án nhỏ hơn, bởi vì nó có thể sẽ rất tuyệt vọng khi 1 người làm chính bỏ ngang sau nhiều tháng hoặc nhiều năm làm việc.


Một điều tốt khác về việc có 1 dự án được hoàn thành là đối tác của bạn sẽ biết bạn có khả năng và sẽ cảm thấy thoải mái hơn khi làm việc với bạn. Rất khó để thuyết phục ai đó có kinh nghiệm để làm việc với bạn khi bạn chỉ có 1 ý tưởng, nếu xem xét số lượng ý tưởng thật sự được "ra lò" (và cũng sẽ rất khó để thấy được giá trị trong những ý tưởng đến khi nó được bắt đầu). Đối tác tốt sẽ muốn thấy những dự án đã hoàn thành của bạn. Vậy hãy hoàn thành chúng!


Ngoài ra, tìm những hình ảnh và âm thanh miễn phí để sử dụng trên mạng, ý nhất với tư cách là 1 "cổ đông". (Bạn có thể tìm thấy 1 số âm thanh và hình ảnh miễn phí ở đây). Dùng ASCII nếu bạn phải làm vậy. Là 1 họa sỹ, mình hiểu rằng mình muốn giúp 1 dự án đã hoàn tất nhưng bị thiếu hình ảnh. Và nếu bạn cần 1 lập trình viên... hãy xem xét việc tự học lập trình (nếu mình làm được, bạn cũng sẽ làm được!) hoặc tìm 1 số ứng dụng làm game. (xem #3).


7. CÀY CUỐC LÀ BÌNH THƯỜNG - THÊM NÓ VÀO KẾ HOẠCH CỦA BẠN


Rất nhiều quá trình làm game rất tẻ nhạt và cực kì chán. Đó không phải là chơi, mà là làm (và đây chính là lý do tại sao bạn phải bóp cổ bất cứ ai khi họ trêu bạn "chơi game cả ngày"). Đến 1 thời điểm nào đó, bạn sẽ bỗng chốc nhận ra rằng có rất nhiều thứ bạn chưa bao giờ nghĩ đến khi bạn lên kế hoạch cho dự án và bản mẫu của bạn - vd như menus, chuyển cảnh, lưu và tải game... "Chết rồi! Mình đã tưởng tượng ra thế giới tuyệt vời mà mình đang định tạo ra, hay là kiến trúc game cực hay mà mình đang định thử nghiệm... Mình đã không nghĩ đến rằng mình phải bỏ ra hàng tuần để làm cái menu chức năng nhìn đẹp hơn!" Hoặc, bạn biết đấy, có những thứ rất vui khi làm "liều nhỏ", như làm nhân vật chuyển động, lại trở thành ác mộng khi bạn phải làm nó cho 100 nhân vật khác nhau.


Một khi bạn đã đi qua nó vài lần, bạn sẽ nhận ra việc xác định quy mô dự án của bạn quan trọng thế nào để bạn không tốn quá nhiều thời gian cho những "lầy lội" không tránh khỏi này ("quá nhiều thời gian" có nghĩa là số thời gian bạn bỏ ra đến trước khi bạn từ bỏ). Bạn cũng sẽ nhận ra rằng rất nhiều thứ nhàm chán này là những cái sẽ hoàn thiện game của bạn! 1 màn hình chính đẹp, chắc chắn sẽ góp phần không nhỏ trong việc "chính thức hóa" game của bạn.


8. DÙNG GIẢI THƯỞNG, CUỘC THI, VÀ NHỮNG SỰ KIỆN KHÁC NHƯ LÀ HẠN CHÓT THỰC THỤ


Khi Alec và mình làm việc trên Aquaria, hạn chót gửi bài cho cuộc thi Independent Games Festival đã ép chúng mình phải quyết định những quyết định khó về phương hướng mà chúng mình đã đi, nó cũng ép chúng mình nhìn nhận lịch trình 1 cách thực tế hơn. Nếu không có cái hạn chót ấy, mình không chắc là mình sẽ hoàn tất nó! Tham gia vào các cuộc thi là 1 điều rất tốt vì hạn chót sẽ rất thật và vì giải thưởng (sự công nhận, quà, và tiền) là rất rất thật. Ngoài ra, họ còn cho bạn 1 cơ hội để kết nối với 1 cộng đồng những người cùng chí hướng.


Links: Independent Games FestivalLudum Dare


9. TIẾN TỚI


Cảm thấy bế tắc? Tiến tới. Hãy bắt đầu làm việc ở level kế tiếp, kẻ thù kế tiếp, hay là bất cứ cái gì kế tiếp. Nó không chỉ giúp tạo 1 mục tiêu để vận động, mà còn giúp bạn có cái nhìn chung về game của bạn. Giống như viết bài vậy - bạn không muốn đi từng câu từng chữ, viết thật tốt từng câu rồi mới viết tiếp. Cứ tiếp tục làm phác thảo.


10. CHĂM SÓC SỨC KHỎE CƠ THỂ VÀ TINH THẦN CỦA BẠN




Thật sự rất khó để chăm sóc sức khỏe của bạn khi bạn đang tập trung vào hoàn thành 1 game. Nhưng nói thật, bạn chỉ khiến cho quá trình làm game của bạn làm hại bạn khi bạn không ngủ, không tập thể dục, hay ăn uống đàng hoàng. Trường hợp xấu nhất, bạn đang cản trở chính bạn làm việc hiệu quả, và khiến bạn sẽ muốn từ bỏ hơn. Có nghi ngờ về dự án của bạn là điều hoàn toàn tự nhiên, nhưng nếu trở nên trầm cảm hay bị bệnh thì không hay tí nào. Bạn không thể làm việc cho dự án mơ ước của bạn trong khi đầu óc và cơ thể bạn "đuối như trái chuối"!


11. NGƯNG LÝ SỰ CÙN ĐỂ BẮT ĐẦU LẠI TỪ ĐẦU




"Code của mình lộn xộn quá. Và mình đã học được nhiều thứ. Nếu mình làm lại từ đầu mình có thể làm nó tốt hơn và nhanh hơn, và mọi thứ còn lại cũng sẽ tốt hơn và nhanh hơn!"


DỪNG LẠI. KHÔNG. Điều này là sự thật trong mỗi dự án game ở 1 thời điểm nào đó. Code của bạn sẽ luôn luôn lộn xộn. Bạn sẽ học được nhiều thứ. Nó sẽ không bao giờ là hoàn hảo. Và nếu bạn bắt đầu lại từ đầu, bạn sẽ lại thấy bạn trong tình huống tương tự khi bạn đi đến điểm này lần nữa. Suy nghĩ như vậy là 1 cái bẫy khủng khiếp.


Đây là 1 câu truyện cười: 1 người đàn ông tốn cả đời để làm việc trên 1 game engine hoàn hảo đến mức mà những gì anh ta cần làm để tạo ra game là bấm 1 cái nút! Thật ra, đây cũng không mắc cười cho lắm, vì cuối cùng anh ta không bao giờ hoàn thành 1 cái game! Không có game engine hay game nào có thể làm như vậy.


Note dịch giả: Nói vui thôi chứ những ứng dụng làm game như Unity, Game Maker,... đều đang cố gắng đi đến gần điểm cuối này. Tất nhiên là không thể bấm 1 phát là ra game 04. Mấu chốt của truyện cười này là bạn không thể làm 1 game engine nào đó hoàn hảo đến mức bạn cảm thấy thỏa mãn được. Lý do thì đơn giản là sản phẩm càng tốt, bạn càng lên tay, lại càng muốn tốt hơn Smile.


Nếu sắp xếp tệ quá thật sự khiến bạn đi chậm hơn, quay lại và tinh chỉnh nó để bạn cảm thấy tốt hơn. Nếu nó chạy được nhưng giống như đang "cheat chọt", thì hãy dũng cảm mà đi tiếp!


12. LƯU LẠI 1 ÍT CHO GAME KẾ TIẾP


Vậy là sau nửa chặng đường làm việc bạn có 1 ý tưởng tuyệt vời đến nỗi nó sẽ thổi tung tất cả, nhưng bạn sẽ phải làm lại mọi thứ để xây dựng nó? Hãy đề dành nó cho game kế tiếp! Đúng không nè? Game này sẽ không phải là game cuối cùng mà bạn làm, hy vọng là vậy. Hãy giữ nó cho cái kế tiếp... Nhưng hoàn thành cái này trước đã!


13. CẮT. NÓ. ĐI. 



Chết rồi, bạn đã trễ lịch trình. Bạn có rất nhiều ý tưởng nhưng mọi người sẽ di cư đến sao Hỏa trước khi bạn có cơ hội làm được phân nửa chúng. Oh tội nghiệp bạn tôi... NHƯNG KHOAN ĐÃ!


Ồ, thật ra điều đó lại là điều tốt! Vì giờ đây bạn bị ép phải quyết định cái gì sẽ thật sự quan trọng với game của bạn, và những gì bạn có thể bỏ bớt. Sự thật là, nếu chúng ta có thời gian và tài nguyên vô tận, chúng ta cũng sẽ làm ra những cái game nhảm nhí, uốn nắn mọi thứ và sẽ không có lý do gì để chơi nó nữa. Chính sự giới hạn tài nguyên và thời gian đã ép chúng ta phải làm những game vừa khít nhưng lại có mục đích của nó.


Nếu bạn đã và đang xây dựng 1 khái niệm gốc có vẻ hay, hãy tiếp tục cắt bớt nó đến khi bạn gặp cái nhân của khái niệm đó. Mọi thứ khác cũng chỉ là dây nhợ lung tung mà bạn có thể làm việc mà không cần đến chúng. Thậm chí tệ hơn, chính những dây nhợ chằng chịt này đang cản trở người chơi thấy được cái hay nhất của game của bạn.


14. NẾU BẠN THẬT SỰ TỪ BỎ, HÃY BẮT ĐẦU NHỎ HƠN, KHÔNG PHẢI LỚN HƠN


OK, đôi khi cũng đến lúc bạn phải từ bỏ. Có lẽ thật sự không có cách nào để bạn có thể hoàn thành nó, và những gì bạn có chỉ là 1 đống bùi nhùi không biết nên cắt bỏ từ đâu. Có lẽ những thành viên còn lại của nhóm bạn đã từ bỏ hết. Hy vọng của mình khi viết ra danh sách này là để mọi người tránh nguy cơ này xảy ra, nhưng này, có lẽ bạn đã "thoát khỏi" dự án này. Và đôi khi... đời là thế.


Nếu không thể lấy được gì từ dự án trước, ít nhất hãy chắc chắn rằng bạn bắt đầu với 1 dự án nhỏ hơn kế tiếp. Rất dễ để xác định 1 cái tầm với cao hơn và cao hơn, thậm chí cả khi những dự án của bạn dần dần ít thành công hơn. "Kĩ năng của mình đang tăng lên! Mình đang học hỏi từ những thất bại của mình", là 1 cái cớ chung hay gặp nhất. Nhưng mình nghĩ đó chính là lý do tại sao chúng ta nên xem "hoàn thành dự án" như 1 kĩ năng.


Vì vậy hãy đi nhỏ hơn, nhỏ nhỏ nhỏ nữa đến 1 điểm mà bạn có thể cảm thấy nó có vẻ quá dễ so với bạn. Ví dụ, thay vì nhảy từ game 4x Sim Vũ Trụ sang game 4x Sim Vũ Trụ trong 3D, hãy thử làm 1 game tập trung vào những yếu tố nhỏ của space sim. Và nếu bạn không thể làm được, hãy thử với những mảnh Thiên thạch. Có thể nó sẽ trở thành 1 trở ngại lớn hơn cả bạn nghĩ (và / hoặc thích thú hơn bạn nghĩ)!


15. 10% CUỐI CÙNG


Mọi người thường nói 10% cuối cùng thật sự là 90%, và điều đó cũng đúng. Chính những chi tiết sẽ cần nhiều thời gian hơn. Tất nhiên, có thể bạn đã lập trình ra 1 hệ thống chiến đấu hiệu quả trong 1 tuần... nhưng để làm cho tốt và phức tạp (và không bug)... những cái này sẽ cần nhiều tháng. Sự thật là bạn sẽ có thể phải "chạy nước rút" vài lần trước khi thật sự gặp đích đến.


Nếu điều này khiến bạn cảm thấy chán nản, bạn không nên nghĩ vậy. Trong khi 10% cuối cùng là 1 thử thách gay go, mình lại cảm thấy đây là khoảng thời gian thỏa mãn nhất trong quá trình làm game. Bởi vì mọi thứ thật sự giống như là đang "đến với nhau" nếu bạn bỏ thời gian hợp lí, và việc biến 1 mớ ý tưởng và nội dung lộn xộn thành 1 trò chơi hấp dẫn là 1 cảm giác khó tả.


Chi tiết là tất cả.


VÀ CUỐI CÙNG LÀ... CHO RA LÒ THÔI!!



Ối trời ơi, bạn đã xuất bản 1 cái game! Xin chúc mừng, bạn vừa được thăng cấp. Tuyệt chiêu học được: + 10 điểm tự tin, + 10 điểm danh vọng cho khả năng hoàn thành được 1 dự án, + 10 điểm trí lực về sự am hiểu cả quá trình làm game! Cái tốt nhất, chắc chắn là bạn sẽ có 1 cái game nho nhỏ mà mình có thể chơi và tận hưởng! Và mình cũng rất thích chơi game, cũng nhiều như mình thích làm game vậy!.


Không nói nhiều nữa, bro: BẠN LÀ 1 NHÀ PHÁT TRIỂN GAME THỰC THỤ.


 


Nguồn: Finishing a game

Thunder Lawless
bài viết hay quá, like cả tác giả lẫn ng dịch
  • tháng 6 16, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Le Nguyen Minh
@Thinh Pham : Kiến thức truyền cho người chưa bắt đầu mà đã fail ngay từ đầu, còn muốn truyền bá nỗi gì mà người mới với người cũ ? o.o

Đối với những người chưa bắt đầu, đọc cái bài này xong, fail theo nó nữa thì sao ? Càng ko nản lòng à

Đọc cũng phải lựa cái mà đọc ... đằng này vất lên 1 mớ kiến thứ...
  • tháng 6 16, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Le Nguyen Minh
Mà quên ... thôi kệ các bạn mình hơi bị nhìu chuyện rồi ! vậy nha cứ làm theo những gì bạn tin là đúng !
  • tháng 6 16, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Hoàng Đình Quang
Bài viết rất hay! Nhận xét của bạn Minh cũng đúng, nhưng thực ra không ai có một công thức thành công 100% cho việc làm game cả (bạn có ko?). Cho nên, thay vì phí thời gian ngồi nghĩ làm thế nào cho đúng, hãy cứ làm và đi từng bước một, rồi bạn sẽ nhận ra những cái nào là đúng, sai. Tác giả bài viết...
  • tháng 6 17, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Pham Thanh Dat
Càng đọc càng khoái
  • tháng 6 18, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Nguyễn Tài Hải
Những người cùng khổ!!!
  • tháng 6 18, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Pham Thanh Dat
Phật có dạy ta ko vào bể khổ thì ai vào đây :v
  • tháng 6 18, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Green Pig
Hix, hoàn thành 1 game đúng là 1 vấn đề nghe thì đơn giản, nhưng đôi khi lại rất phức tạp.

Như GreenPig hiện tại đang theo đuổi 1 project RTS 2.5D, nhưng vừa làm vừa bôi.
Đâu tiên xuất phát từ SDL/OpenGL, nhưng sau lại thấy DirectX hiệu quả hơn, support tốt hơn, lại quay ngoắt sửa toàn bộ sang Direct...
  • tháng 6 19, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Loly Phan
Mình đã từng ở trong 1 bối cảnh phải tạo ra 1 Mechanic thật sự tinh tế, và mình đã rút ra sau 3 tháng dù vận dụng đủ các phương pháp ... Mình không làm được
  • tháng 6 21, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
loan.hoang
thanks tác giả, làm gì cũng phải vượt qua 2 trở ngại lớn: bắt ta vào làm và hoàn thành việc đó.
  • tháng 6 22, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
paladinlll
Cái gì cũng phải chết một lần. Nếu không thì ai nói cũng ko tin và cũng không hiểu.
Muốn làm game thứ cứ làm đi, đừng bạn tâm vì ý kiến của ai. Hãy nghe và biết như vậy. Làm khi thất bại rồi bạn sẽ hiểu họ đang nói gì.
Khi bế tắc hãy kiếm lời khuyên, nhưng khi làm thì hãy dùng bản năng của bạn. Để b...
  • tháng 6 30, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Tony Tran
Bình loạn :
Theo Dạy con làm giàu tập 1 thì đàn ông khởi nghiệp nên phá sản truớc năm 30t để còn thời gian mà làm lại từ đầu ^^
  • tháng 7 1, 2013
  • ·
  • Thích
  • ·
Captcha Challenge